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8. Artificial Intelligence(人工智能)

描述敌人、友军、非战斗角色等的行为逻辑,以及其与难度、性能、反作弊的关系。

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8. Artificial Intelligence(人工智能)

描述敌人、友军、非战斗角色等的行为逻辑,以及其与难度、性能、反作弊的关系。

8.1 Opponent / Enemy AI(敌对 AI)

8.1.1 AI Taxonomy(AI 类型)

  • 巡逻型、突击型、防守型、远程型、召唤型等:
  • Boss 与精英 AI 的特殊机制:

8.1.2 Perception & State(感知与状态)

  • 感知系统(视野、听觉、威胁值等):
  • 状态机设计(需附状态转换图 State Transition Diagram:闲置 → 警觉 → 追击 → 战斗 → 逃跑):

8.1.3 Behavior Logic(行为逻辑)

  • 行为树 (Behavior Tree) / GOAP / 脚本式逻辑的选型(复杂 AI 建议使用行为树描述):
  • 决策频率与性能预算:
  • 难度等级对行为的影响(更聪明而非单纯「更硬」):

8.1.4 Group AI(群体行为)

  • 多个敌人间的配合与分工:
  • 仇恨目标分配与轮流攻击策略:

8.2 Non-combat Characters(非战斗角色)

  • 城镇 NPC 日常行为(巡逻、互动点、时间表等):
  • 服务型 NPC(商人、任务发布者、功能 NPC 等)的交互流程:
  • 氛围型 NPC(仅用于营造世界生气):

8.3 Friendly Characters & Companions(友方 AI)

  • 同伴 AI 的职责(输出、治疗、保护、辅助等):
  • 跟随逻辑与位置选择:
  • 与玩家技能 / 元素的联动(连携、协同攻击等):

8.4 Support AI(支撑性 AI)

8.4.1 Player and Collision Detection(玩家与碰撞检测)

  • 碰撞体结构与层级:
  • 容错策略(边缘踩空、贴脸操作等):

8.4.2 Pathfinding(寻路)

  • 寻路算法选择(NavMesh / Grid / Waypoint 等):
  • 复杂场景中的寻路优化(可破坏场景、多层结构等):
  • 客户端 / 服务端寻路职责划分:

8.5 Difficulty & Adaptivity(难度与自适应)

  • 难度模式(普通 / 困难 / 地狱等)的设计方式:
  • 自适应难度(基于玩家表现动态调节敌人强度、数量、行为):
  • 新手保护与高玩挑战空间平衡:

8.6 Performance & Anti-cheat Considerations(性能与反作弊)

  • AI 计算频率与负载上限(每帧可处理 AI 数量预估):
  • 关键状态与结果由服务端判定的部分:
  • 客户端可见但不可信任的数据范围说明:

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