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10. Game Art(美术)

定义整体视觉方向、美术风格与资源规划,为长期版本更新提供统一视觉基线。

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10. Game Art(美术)

定义整体视觉方向、美术风格与资源规划,为长期版本更新提供统一视觉基线。

10.1 Art Direction Overview(美术总方向)

  • 风格标签(写实 / 卡通 / 低多边形 / 像素等):
  • 参考作品与 Benchmark(包括原神、腾讯及 Voodoo 等相关产品):
  • 目标感受(轻松 / 压抑 / 史诗 / 可爱等):

10.2 Concept Art(概念设计)

  • 世界观概念图:
  • 关键场景 / 城市 / 地标概念稿:
  • 主要角色与敌人的概念稿:

10.3 Style Guides(风格规范)

  • 线条、造型、比例、色彩、光影等统一规则:
  • UI 与 3D / 2D 的风格统一性要求:
  • 不允许出现的风格与元素(负面清单):

10.4 Characters(角色美术)

  • 角色分层(主角 / 重要 NPC / 敌人 / 村民等):
  • 每类角色的细节密度与标准(骨骼数量、多边形预算、贴图大小等):
  • 换装 / 皮肤系统的规则(作为长期商业化与 LiveOps 的重要部分):

10.5 Environments(场景)

  • 场景类型(城市、野外、地下城、特殊副本等):
  • 每种场景的色彩与光照基调:
  • 模块化搭建策略(Tile、Module、Prefab 等):

10.6 Equipment & Props(装备与道具)

  • 装备层级(普通 / 稀有 / 传说等)在视觉上的区分:
  • 功能性道具与装饰性道具的表现差异:

10.7 Cut Scenes(过场演出美术)

  • 过场画面形式(实时 3D、2D 动画、漫画、立绘等):
  • 表现规范(分镜、字幕字号、logo 露出等):

10.8 UI / UX Art(界面美术)

  • UI 元素风格(扁平 / 拟物 / 卡通 / 高科技等):
  • 图标系统(主图标风格、尺寸、线面关系):
  • 动效与过渡(按钮反馈、界面切换、加载指示):

10.9 Technical Art Considerations(技术美术)

  • Shader 策略(通用 Shader / 特效 Shader / 角色 Shader 等):
  • 特效性能预算(粒子数量、透明度、后处理等):
  • 资源规范(命名、目录结构、引用规则):

10.10 Asset Pipeline & Naming(资产管线与命名规范)

  • 命名通用格式:前缀_主体_描述符/渠道_变体(避免空格与特殊符号,长度 < 50)。
  • 推荐前缀示例(简版):
    • 纹理:T_(如 T_hero_body_D / T_hero_body_N / T_hero_body_RMA)
    • 静态模型:SM_(如 SM_rifle_01)
    • 骨骼模型:SK_(如 SK_hero)
    • 材质 / 实例:M_ / MI_(如 M_hero_skin,MI_hero_skin_01)
    • 动画:ANM_(如 ANM_hero_run_01)
    • 音频 / 音效:MX_ / SX_(如 MX_theme_loop,SX_footstep_gravel_01)
    • 粒子 / 特效:PS_(如 PS_explosion)
    • UI 元素:UI_(如 UI_button_normal)
    • 灯光:Light_(如 Light_lamp_P_01)
  • 贴图通道规范:_D(Diffuse)、_N(Normal)、_R(Roughness)、_AO、_M(Metallic),或 _RMA 打包。
  • 变体与版本:_01 / _A / LOD0 / v001;保持两位数版本。
  • 文件夹结构(结合功能分层 + 类型子分):
    • Art/Characters/Hero/{Meshes, Textures, Materials, _wip}
    • Art/Weapons/Rifle/{Models, Textures}
    • Art/Environments/{Rocks, Trees}
    • Art/UI/{Sprites, Fonts}
    • Art/FX/Particles/
    • Audio/{SFX, Music, VO}
    • _Publish/(最终导出,无源文件)
  • 元数据标签(JSON/XML):LOD、Platform、Usage、Author、Version、Dependencies 等;用于搜索、打包与审计。
  • 通俗术语映射(便于跨团队沟通):
    • 角色(演员)、背景(布景)、道具(物件)、灯光(光源)、特效(视觉效果)、声音(配乐/音效)、屏幕显示(字幕/HUD)。
  • 实施建议:项目立项即文档化规范;脚本批量重命名;CI/CD 校验命名与元数据完整性。

Format 维度(资产格式分类)

  • 3D 模型(3d_model):SM/SK 等模型文件与骨骼数据。

  • 图片(image):单帧纹理/贴图/UI 图像。

  • 序列帧(image_sequence):按帧组织的图片序列(PNG/JPG/TGA),用于动画或特效;不属于视频容器,但可渲染为视频或打包为精灵表。

  • 精灵表(sprite_sheet):合并后的序列帧(单张大图 + 索引),用于 UI/2D 动画。

  • 视频(video):有容器与编码(MP4/H.264/H.265/WEBM),适合过场或展示。

  • 音频(audio):BGM/SFX/VO 等。

  • 其它:shader/material/font/prefab/level/fx_particle/ui_element。

  • 序列帧制作与使用指南:image_sequence_guide.md

格式选型与命名要点

  • 视频(video):用于统一高质展示或过场,命名示例:VID_Cutscene_Chapter1_v001.mp4;提供多档码率与分辨率。
  • 序列帧(image_sequence):用于可控动画/特效,命名示例:SEQ_GachaReveal_0001.png;帧序统一位数(如 4 位)。
  • 精灵表(sprite_sheet):用于 UI/2D 动画,命名示例:SPR_UI_ButtonPress_atlas_v001.png;需配套索引文件。
  • 图片(image):纹理与贴图,命名示例:T_hero_body_RMA.tga;遵循通道后缀规则。
  • 粒子 / 特效(fx_particle):命名示例:PS_fire_small_loop、PS_explosion_heavy;区分规模与循环属性。
  • 音频(audio):BGM/SFX/VO,命名示例:MX_theme_loop.ogg、SX_footstep_gravel_01.wav、VO_hero_intro_zh.mp3。

选型建议

  • 需要交互与镜头可控:优先 3d_model + image + fx_particle 实时渲染。
  • 需要统一表现、高质但弱交互:选择 video,并提供多平台适配。
  • 大量 2D/UI 动画:优先 sprite_sheet;复杂镜头或特效可用 image_sequence。

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