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3. Game Overview(游戏概述)

用高层视角回答:「这是什么游戏?为什么要做?目标是什么?」

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3. Game Overview(游戏概述)

用高层视角回答:「这是什么游戏?为什么要做?目标是什么?」

3.1 Game Concept(游戏概念)

  • High-level Pitch(电梯宣传语,2–3 句内):
  • Core Fantasy(核心代入感 / 幻想):
  • Core Loop Summary(核心循环一句话概括):
  • Differentiation vs Competitors(相对竞品的差异点):

3.2 Product Positioning(产品定位)

  • Target Platforms(目标平台:iOS / Android / PC / Console 等):
  • Market Segment(品类与细分赛道,如超休闲 / 二次元开放世界 / MOBA 等):
  • Monetization Model(商业模式:F2P / B2P / 订阅 / 混合等):
  • Online / Offline(联网要求:全程在线 / 弱联网 / 单机):

3.3 Feature Set(特性清单)

列出玩家感知最明显的 5–10 个核心特性。

  • Core Features(核心特性):
  • Supporting Features(支撑性功能,如社交、排行榜、活动系统等):
  • Nice-to-have Features(可选特性,按优先级排列):

3.4 Genre & Inspirations(类型与灵感来源)

  • Primary Genre(主类型):
  • Sub-genres(子类型 / 混合玩法):
  • Reference Titles(参考游戏列表:Voodoo、腾讯、米哈游等相关产品):
  • 参考点拆解(从这些产品中借鉴的具体方向:数值结构、内容节奏、经济系统、UI 等):

3.5 Target Audience(目标用户)

  • Demographics(年龄 / 地区 / 性别 / 设备):
  • Psychographics(动机:收集、竞争、社交、表达、放松等):
  • 玩家分层(轻度 / 中度 / 重度,付费与非付费用户的典型画像):
  • Accessibility Considerations(无障碍与低门槛设计):

3.6 High-Level Game Flow(整体游戏流程)

描述用户从安装 → 新手 → 日常游玩 → 长期留存的大致路径。

  • Entry Flow(从安装到第一次进入游戏的路径):
  • Onboarding & First Session(新手引导与首局体验):
  • Mid-term Loop(中期每日 / 每周循环):
  • Long-term Progression(长期成长与目标):

3.7 Look and Feel(整体体验与风格)

  • Visual Style Keywords(视觉关键词):
  • Audio & Music Direction(音频与音乐风格):
  • Emotional Goals(希望玩家体验到的情绪:紧张、治愈、爽快等):
  • Brand Tone(品牌调性:严肃、幽默、年轻、专业等):

3.8 Project Scope Overview(项目规模概览)

  • Content Volume Summary(内容总量预估):
    • Number of Locations(地点数量预估):
    • Number of Levels(关卡数量预估):
    • Number of NPCs(NPC 数量预估):
    • Number of Weapons / Items(武器 / 道具数量预估):
  • LiveOps Expectation(是否长期运营、预计活动频率):
  • Localization Scope(拟支持语言与地区):

3.9 Success Metrics(成功指标)

结合大厂实践,在立项阶段就明确数据目标,用于指导设计与迭代。

  • Acquisition Metrics(获客指标:CPI / CTR 等,如适用):
  • Engagement Metrics(留存指标:D1 / D7 / D30、Session Length 等):
  • Monetization Metrics(商业指标:ARPDAU / ARPPU / 付费率等):
  • Quality Metrics(评分、Bug 率、崩溃率、卡顿率):
  • High-level Targets by Milestone(各阶段目标,例如测试版 vs 公测 vs 正式上线):

3.10 Design Philosophy(设计哲学)

定义驱动体验的核心设计理念(例如:快节奏游戏的“多巴胺浓缩”,或慢节奏策略/叙事游戏的“体验提纯”)。

  • Core Philosophy(核心哲学)
  • Key Design Pillars(关键设计支柱)
  • Experience Goals(体验目标,希望玩家产生的具体感受)

3.11 Behavioral Design(行为设计 - 3B 模型)

使用 3B 框架 (Behavior, Barriers, Benefits) 定义关键用户行为,特别是前 7-30 天的留存设计。

  • Target Behaviors(目标行为,我们希望用户做什么?)
  • Barriers(阻碍,什么阻止了他们?)
  • Benefits(利益,我们如何激励他们?)
  • 7-Day User Behavior Table(7日用户行为规划表,逐日规划首周体验)

3.12 Habit Formation Model(习惯养成模型 - 特定品类)

适用于严肃游戏、教育应用或游戏化工具。

  • Pedagogical/Behavioral Objectives(教学/行为目标,教授什么习惯或技能?)
  • Trigger Mechanisms(触发机制,外部与内部触发器)
  • Action & Variable Reward(行动与变数奖励,核心习惯循环)
  • Investment(投入,用户如何存储价值以增加留存)

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