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4. Gameplay and Mechanics(玩法与系统机制)

详细定义玩家能做什么、如何做,以及系统如何对玩家行为做出反馈。

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4. Gameplay and Mechanics(玩法与系统机制)

详细定义玩家能做什么、如何做,以及系统如何对玩家行为做出反馈。

4.1 Gameplay(整体玩法)

4.1.1 Game Progression(整体进程)

  • 主线推进方式(章节 / 地图探索 / 等级解锁 / 关卡星级等):
  • 玩家阶段划分(新手 → 成长期 → 成熟期 / 竞争期):
  • 内容解锁节奏(每日 / 每周 / 版本节奏):

4.1.2 Mission / Challenge Structure(任务与挑战结构)

  • 任务类型(主线 / 支线 / 日常 / 周常 / 活动任务等):
  • 任务模版(目标类型:收集、消灭、护送、竞速、解谜等):
  • 任务难度与奖励分层:
  • 自动化产出规则(便于 LiveOps 长期投放任务):

4.1.3 Puzzle Structure(解谜结构,如适用)

  • 核心解谜机制说明:
  • 解谜难度曲线:
  • 容错与提示系统(防止卡关):

4.1.4 Objectives(目标体系)

  • 短期目标(单局 / 单次登陆):
  • 中期目标(数日 / 数周):
  • 长期目标(角色养成、收集、排行榜、成就等):
  • 与商业与运营目标的对齐方式:

4.1.5 Play Flow(游玩流程)

  • 单局流程(进入 → 准备 → 对局 → 结算):
  • 回合 / 波次结构(如塔防、肉鸽等):
  • 中断与恢复机制(断线重连、暂停、离线收益等):

4.1.6 Core Thrill Loop vs Meta Loop(核心爽感循环与元循环)

  • Core Thrill Loop(核心爽感循环)
    • 描述微观层面的“行为-反馈”高频循环(例如:瞄准-射击-爆头反馈)。
    • 定义“多巴胺”释放点与节奏。
  • Meta Loop(元循环/宏观循环)
    • 描述宏观层面的资源积累与成长循环。
    • 核心循环如何驱动元循环?元循环如何反哺核心循环?

4.2 Mechanics(系统机制)

4.2.1 World Rules & Physics(世界规则与物理)

Global Rules(全局规则)

  • Time System(时间系统,日夜循环、时间流逝速度):
  • Environmental Rules(环境规则,天气、地形影响、重力变化等):
  • Scale & Measurements(比例尺与度量衡):

Physics Details(物理细节)

  • 重力、碰撞、摩擦等基础设定:
  • 关键物理交互(弹跳、破坏、抛射体等):
  • 对性能与作弊风险的特殊考虑(例如服务端判定):

4.2.2 Movement(移动)

General Movement(基础移动)

  • 移动方式(走 / 跑 / 跳 / 翻滚 / 冲刺 / 飞行等):
  • 移动速度与加速度规则:
  • 体力 / 耐力 / 资源消耗与恢复:

Other Movement(特殊移动)

  • 攀爬 / 滑翔 / 钩锁 / 瞬移等特殊方式:
  • 与场景结构和关卡设计的联动:

4.2.3 Objects(物体与交互)

Picking Up Objects(拾取)

  • 可拾取物体类型(道具、资源、装备等):
  • 拾取范围、自动拾取规则与动画反馈:

Moving Objects(移动与操作)

  • 可移动物体的规则(箱子、机关、载具等):
  • 碰撞与阻挡逻辑:

4.2.4 Actions(动作)

Switches and Buttons(机关与按钮)

  • 触发条件(踩踏、攻击、交互、远程触发等):
  • 状态(一次性 / 可复位 / 计时开关):

Picking Up, Carrying and Dropping(搬运与投掷)

  • 搬运限制(重量、数量、体力消耗):
  • 投掷规则(抛物线、命中判定):

Talking & Reading(对话与阅读)

  • 对话系统结构(分支对话、好感度、剧情锁等):
  • 文本展示形式(对话框、气泡、语音配合等):

4.2.5 Combat(战斗)

  • 战斗模式(实时 / 回合 / 半即时):
  • 角色属性与伤害公式概览:
  • 技能系统(CD、资源消耗、连携、元素 / 状态系统等):
  • 敌人类型与行为模式(与 AI 章节联动):
  • 难度曲线与数值安全线(兼顾新手体验与深度玩家空间):

4.2.6 Economy(经济系统)

Currency & Resources(货币与资源)

  • 软货币 / 硬货币结构(金币、钻石、代币等):
  • 资源分类(养成资源、体力、材料、收藏品等):

Sources & Sinks(产出与消耗)

  • 资源产出渠道(战斗、任务、活动、广告奖励、商店等):
  • 资源消耗点(升级、抽卡、强化、刷新、加速等):
  • 日 / 周资源经济预算(结合腾讯等大厂常用「资源预算表」方式):

Monetization Design(变现设计)

  • 付费点列表(直购礼包、订阅、战令、扭蛋 / 抽卡、皮肤、赛季通行证等):
  • 防滥用与合规考虑(付费上限、未成年人保护、展示透明度):
  • 广告策略(如适用:激励视频、插屏、交叉推广,参考 Voodoo 等超休闲实践):

Progression & Pacing(成长与节奏)

  • 经验曲线与升级节奏:
  • 关键成长节点(战力、解锁新系统、新玩法):
  • 防止数值通胀和后期崩盘的设计:

4.2.7 Numerical Design(数值设计)

  • 基础属性体系(生命、攻击、防御、速度、暴击、元素 / 状态相关等):
  • 伤害与治疗公式(包含加成、减免、抗性、护盾、溢出处理等):
  • 难度曲线(敌人强度、玩家战力、资源压力的阶段性目标):
  • 资源价值表(软 / 硬货币、关键材料的等价值换算与锚点):
  • 奖励与掉落表(关卡、任务、活动的奖励期望与方差控制):
  • 反滥用与极端策略校验(封顶、递减收益、冷却、阈值保护等):
  • 数值验证方法(模拟器、战斗回放、数据回归、A/B 测试):

4.2.8 VIP & Loyalty System(VIP 与忠诚度系统)

  • VIP Tiers & Privileges(VIP 等级与特权)
    • 等级划分规则(基于累计充值或活跃度):
    • 核心特权设计(功能便利性 vs 数值优势,需平衡):
  • Whale Considerations(大R生态)
    • 如何服务高净值用户而不破坏生态平衡?
  • Loyalty Rewards(忠诚度奖励)
    • 长期活跃用户的非付费激励机制。

4.7 Systems Integration(系统联动)

  • 任务系统:负责下达指令并培养习惯(每日 / 每周 / 版本任务,目标与奖励对齐数值预算)。
  • 玩法系统:提供“工作”场景与资源产出(对战、探索、解谜、竞速等,对应产出曲线与难度曲线)。
  • 养成系统:消耗资源并提供长期成长与视觉反馈(升级、强化、突破、皮肤 / 外观等)。
  • 商业化系统:无缝嵌入“资源不足”或“渴望加速”的环节(直购、订阅、战令、抽卡、激励视频等)。
  • 闭环设计:任务驱动 → 玩法产出 → 养成消耗与反馈 → 商业化加速选择;用事件埋点与 KPI 监控闭环健康度。
  • 风险控制:避免强制付费阻断、控制数值通胀、提供非付费路径与长期目标,保障留存与口碑。

4.3 Screen Flow(界面流程)

4.3.1 Screen Flow Chart(界面流程图)

  • 关键界面列表(登录、主界面、关卡选择、战斗、结算、背包、商店等):
  • 界面跳转关系与入口数量控制(避免过深层级):

4.3.2 Screen Descriptions(界面说明)

  • Main Menu Screen(主界面):
  • Options Screen(设置界面,包括画质、音量、操作、账号等):
  • 其它关键界面描述(每个界面包含:功能说明、主要组件、布局原则、关键交互):

4.4 Game Options(游戏设置)

  • 操作设置(灵敏度、按键映射、手柄 / 触屏模式等):
  • 画面设置(分辨率、帧率、特效开关等):
  • 音频设置(音乐 / 音效 / 语音音量等):
  • 无障碍选项(色盲模式、文本大小、自动战斗等):

4.5 Replaying and Saving(重玩与存档)

  • 存档类型(本地 / 云端 / 账号绑定):
  • 自动 / 手动存档策略:
  • 多存档槽与跨平台存档策略:
  • 重玩机制(章节回放、关卡刷图、周目模式等):

4.6 Cheats and Easter Eggs(作弊与彩蛋)

  • 内部调试用作弊命令与开关(外部不可见):
  • 面向玩家的彩蛋设计(隐藏关卡、隐藏对话、彩蛋互动等,不破坏平衡):
  • 反作弊对策与数据校验的考虑(与技术章节联动):

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