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6. Levels(关卡与内容结构)

从整体内容结构到单关卡细节,定义玩家在空间与时间维度上的体验节奏。

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6. Levels(关卡与内容结构)

从整体内容结构到单关卡细节,定义玩家在空间与时间维度上的体验节奏。

6.1 Level Taxonomy(关卡类型)

  • 主线关卡:
  • 支线 / 委托关卡:
  • 教学 / 新手关卡:
  • 高难度挑战 / 终局玩法(如深渊、爬塔、竞技场等):
  • 活动关卡(限时内容):

6.2 World / Map Structure(世界地图与关卡结构)

  • 大世界 / 章节 / 章节内关卡的组织方式:
  • 解锁条件和推荐流程(参考原神、腾讯开放世界 / MMO 的做法):
  • 传送点与快速移动设计:

6.3 Level Progression(关卡进度与难度曲线)

  • 关卡序列图(哪一关之后解锁哪一关):
  • 每一阶段的难度上升规则(怪物强度、机制复杂度、资源压力等):
  • 新机制引入节奏(每个机制在哪个关卡首次出现、如何教学):

6.4 Level Template(关卡模版)

以下以「Level #1」为例,后续关卡可复制本结构填充。

6.4.1 Level #1 – Basic Info(基础信息)

  • Level ID:
  • Level Name:
  • Type(类型:主线 / 支线 / 教学 / 活动):
  • Recommended Power / Level(推荐战力 / 等级):

6.4.2 Synopsis(关卡概述)

  • 本关的定位(教学 / 高潮 / 资源关 / 剧情关等):
  • 与剧情章节的对应关系:

6.4.3 Introductory Material(前置内容)

  • 开场演出(对话 / 过场 / 漫画式剧情):
  • 必要的提示与引导文案:

6.4.4 Objectives(关卡目标)

  • 主目标(必做):
  • 次目标(可选,提高奖励):
  • 隐藏目标(用于彩蛋或高阶挑战):

6.4.5 Physical Description(物理布局)

  • 关卡拓扑图描述(分区、关键路径、支路、死路):
  • 垂直结构(高低差、平台、跳跃路线等):

6.4.6 Map(地图)

  • 简易示意图或引用外部地图文件位置:
  • 标记出生点、目标点、关键道具 / 机关位置:

6.4.7 Critical Path(关键路径)

  • 玩家最常见通关路径步骤列表:
  • 潜在卡点与设计缓冲(例如提供绕行、提示、救济机制):

6.4.8 Encounters(遭遇与对抗)

  • 怪物 / 敌对单位波次配置:
  • 精英 / Boss 机制简介:
  • 场景与敌人的联动机制(地形杀、机关、环境危害等):

6.4.9 Level Walkthrough(关卡流程说明)

  • 从玩家视角描述完整通关体验(分步骤叙述):
  • 每一步的关键反馈(音效、特效、数值反馈等):

6.4.10 Closing Material(结尾内容)

  • 结算界面要素(评分、奖励、表现统计):
  • 剧情收束(对话、过场、下一关预告):

Level #2 / #3 ... 按相同结构复制,形成统一模版,便于多人协作与版本迭代。

6.4.11 Numerical & Economy Budget(数值与经济预算)

  • 敌人强度与数量预算(基础属性、伤害期望、存活时间):
  • 玩家战力区间与通过率目标(新手 / 中度 / 高玩):
  • 资源产出预算(本关硬 / 软货币、材料、经验的期望与方差):
  • 奖励结构(主 / 次 / 隐藏目标对应的奖励梯度与上限):
  • 关卡耗时与体力 / 资源消耗预算(与 4.2.6 经济系统保持一致):
  • 极端策略控制(挂机、拉怪、跳关、刷出异常收益的防范):

6.4.12 System Hooks(系统联动钩子)

  • 任务系统钩子(完成条件上报、任务链推进、每日 / 每周任务关联):
  • 玩法系统钩子(机制教学触发、难度阶梯、产出事件上报):
  • 养成系统钩子(推荐养成目标、突破材料产出点、成长反馈):
  • 商业化系统钩子(资源不足时的加速入口、直购礼包、激励视频等不打断体验的嵌入点):
  • 数据埋点(进入 / 退出、本关耗时、失败原因、资源产出与消耗、加速使用率):

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